Adhitya M. Maheswara

Pekanbaru-Tirastimes: Video gim (selanjutnya disingkat: vigim) merupakan produk budaya hiburan digital yang sering dimainkan masyarakat, terutama anak muda. Di negara-negara maju, terutama Amerika, vigim dimanfaatkan untuk banyak kepentingan: pendidikan, pariwisata, sejarah, bahkan juga ideologi. Indonesia ketinggalan jauh. Masyarakat masih memandang vigim sebagai mainan bocah yang bikin kecanduan dan cuma buang waktu.
Secara nonkomersial, vigim pertama kali diciptakan 1958 oleh fisikawan Amerika, William Higinbotham yang bekerja di Laboratorium Nasional Brookhaven, Departemen Pertahanan Amerika. Saat itu, Higinbotham membuat vigim, Tennis for Two. Tujuannya, untuk meningkatkan pengunjung ke laboratorium tersebut. Secara komersial, vigim mulai menjadi produk jual beli ketika pengembang vigim asal California, Atari, memasarkan produknya, Pong ke pasar mesin permainan arcade, 1972.
Dalam perkembangannya yang pesat, vigim semakin beragam dan kompleks. Memasuki tahun 2000-an, vigim menjadi produk untuk media pengenalan ideologi hingga representasi identitas nasional. Menurut Mark J. P. Wolf (2012), antusiasme masyarakat terhadap perkembangan vigim, mendorong vigim yang awalnya sekadar produk hiburan interaktif, kini menjadi alat jejaring sosial media, bahan akademik, komunikasi, pendidikan, latihan fisik, pelatihan kerja, eksperimen psikologis, terapi, dan masih banyak lagi.
Perkembangan industri vigim yang sangat pesat itu didukung berbagai kreativitas dan inovasi dengan memanfaatkan lintas disiplin ilmu. Melalui pemanfaatan sejarah, misalnya, vigim memasukkan unsur sejarah dan identitas nasional dengan mengimitasi tempat atau peristiwa faktual.
Pengenalan sejarah melalui vigim ternyata memberikan pengetahuan sejarah yang dikategorikan sebagai historical game. Vigim juga dapat menghadirkan lokasi atau peristiwa bersejarah faktual ke dalam dunia virtual. Dari sana, tumbuhlah minat masyarakat untuk berwisata ke lokasi yang disajikan sebagai latar vigim. Louis-Etienne Dubois dan Chris Gibbs (2017), menegaskan, bahwa tidak hanya film yang dapat menjadi media referensi untuk berwisata ke suatu destinasi wisata, tetapi juga vigim.
Vigim sesungguhnya memiliki potensi amat besar dalam mempromosikan tempat wisata untuk meningkatkan sektor pariwisata dalam negeri. Promosi itu jauh berbeda dengan yang biasanya ditayangkan film layar lebar. Jika dalam media film, tempat wisata hanya bisa disaksikan para penonton, dalam vigim kesaksian itu bersifat interaktif dan dapat memberikan pengalaman eksploratif bagi para pemainnya. Dengan begitu, pemain dapat dengan bebas menjelajahi tempat yang disajikan secara virtual.
***
Indonesia, khasnya Bali, memiliki kekayaan tempat wisata yang luar biasa. Banyak media memperkenalkan Bali, biasanya melalui film atau video musik. Apakah Bali dapat diperkenalkan melalui vigim? Tentu saja bisa. Tahun 2021, misalnya, ada pengembang video gim lokal, Xelo Games. Ia memproduksi vigim yang mengusung tema eksotisme Bali, berjudul ‘Escape from Naraka’. Mengambil inspirasi sepenuhnya dari legenda Bali dan mitologi lokal, vigim ini membuat pemain dapat merasakan eksotisme mitologi Bali. Sentuhan budaya Bali dalam gim ini merupakan langkah yang patut diapresiasi Pemerintah, sekaligus mendorong peningkatan kualitas pengembang vigim lokal.
Dalam memajukan kesenian dan kebudayaan Bali, bisa saja pengembang vigim lokal melakukan kolaborasi kreatif dengan Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif dalam menciptaan produk vigim yang memperkenalkan berbagai macam aspek budaya Bali, seperti mitologi, legenda, atau seni-budayanya. Implementasinya dapat mencontoh salah satu waralaba terkenal, Assassin’s Creed yang dikembangkan perusahaan asal Prancis, Ubisoft. Setiap serinya menghadirkan lokasi dan tokoh bersejarah yang akan berinteraksi dengan para pemain. Seri Assassin’s Creed pertama, misalnya, mengimitasi Holy Land (sekarang Israel, Palestina, dan Syria) pada era Perang Salib ke dalam bentuk virtual. Dengan adanya sajian lokasi bersejarah, pemain akan mengetahui latar belakang sejarah, budaya, bahkan masyarakat di era Perang Salib.
Mengingat Bali memiliki sejarah panjang, tempat-tempat menarik, dan produk budaya eksotik, penerapan Bali sebagai lokasi virtual dalam vigim akan merangsang orang untuk memainkannya. Misalnya saja, pengadaptasian kisah pertempuran Jagaraga (1848—1849) atau Perang Kusamba (1849—1850) ke dalam bentuk vigim. Tampilan visualnya tentu tak perlu format tiga dimensi. Penggunaan format dua dimensi sudah cukup memadai asalkan naskah cerita disampaikan dengan baik.
Suntikan sejarah dan instrumen Bali, juga sangat memukau untuk mengisi musik latar sebagai pelengkap. Adanya peran pengembang vigim yang bekerja sama dengan pemerintah, seniman, dan ahli sejarah lokal dalam memanfaatan vigim untuk tujuan pariwisata, menghadirkan produk vigim sebagai model untuk dikembangkan pemerintah daerah lain dalam upaya mempromosikan daerahnya. Coba saja! (Adhitya M. Maheswara, Peserta S-3 Program Studi Ilmu Sejarah FIB-UI)